I videogiochi stampati in 3D saranno più intelligenti grazie a Things3D

Finora gli unici personaggi di videogiochi che hanno effettivamente completato la “transizione” dal virtuale al mondo fisico sono quelli nati negli universi di Spyro Skylander di Activision e di Disney Infinity. Come chi vi scrive ha più volte sostenuto, è solo una questione di tempo prima che le affinità tra la modellazione 3D degli oggetti virtuali e la modellazione 3D per la produzione renderanno la stampa 3D una parte integrante della maggior parte dei videogiochi e il nuovo progetto SMART 3D Printed Figurines di Things3D sembra confermarlo.

Aardman

Nei videogiochi – come nei giocattoli – i marchi (o franchise, come vengono spesso definiti) sono tutto. Progetti recenti quali Gambody, l’App Toyz e, in precedenza, Fabzat, ci hanno fatto capire che qualcosa sta muovendo anche su questo fronte. Things3D – che già lavora con il celebre brand di animazione digitale Aardman – punta a offrire servizi di stampa 3D indirizzati proprio ai grandi marchi dell’intrattenimento ma anche di metter il suo ecosistema a disposizione di sviluppatori grandi e piccoli di videogiochi mobile.

Il servizio farà leva sulle piattaforme Ownerchip e T3DSECTURE per consentire agli sviluppatori di creare personaggi stampati in 3D che siano in grado di interagire con i giochi digitali, aprendo così l’ormai ricco mercato dei videogiochi fisici ad un numero più ampio che mai di sviluppatori.

spyro2

L’esperienza di Things3D e la sua conoscenza del mercato del mobile gaming è ampia. L’azienda è stata fondata da Joe Wee e e Chris Byatte, che in precedenza avevano fondato Chillingo, cioè l’azienda che per prima ha pubblicato successi planetari come Angry Birds e Cut the Rope, scaricati centinaia di milioni di volte. Anche Angry Birds qualche mese fa ha introdotto i personaggi interattivi, ma, proprio come Spyro di Activision e Disney Infinity, stiamo parlando di una proprietà che vanta milioni di fan. Things3D, invece, aprirà questa possibilità a tutti.

‘Questa piattaforma crea un ponte a 360 ° digitale-fisico per gli sviluppatori”, ha detto Byatte. “Permette ai giocatori di creare raccolte di personaggi con cui hanno un legame emotivo Attraverso la piattaforma di Things3D, sia la manifestazione digitale che quella fisica dei personaggi sono intrinsecamente legate tramite l’imaging dello smartphone e le tecnologia di scansione 3D tramite il nostro sistema Ownerchip e la piattaforma T3DSECURE.”

disney infinity

La creazione di personaggi fisici “intelligenti”, interattivi e personalizzati sarà darà sicuramente a Things3D un vantaggio competitivo rispetto a tutte le altre iniziative simili in questo campo. Tuttavia l’azienda dovrebbe considerare che il motivo per cui Disney e Activision hanno così tanto successo è che hanno già un gigantesco seguito di fan che desiderano tutti avere lo stesso oggetto.

Nelle logiche attuali del merchandising di giochi e giocattoli, la grande maggioranza degli utenti vuole ancora avere quello che hanno gli altri: “l’oggetto da avere a tutti i costi”. La personalizzazione ha appena iniziato a farsi strada: anche in World of Warcraft ci sono oggetti virtuali che sono più preziosi perché sono estremamente rari e lo stesso è successo con i personaggi interattivi fisici di Spyro.

angry birds

Il valore dell’individualità è qualcosa che sarà pienamente apprezzato dalle generazioni che nascono con la stampa 3D, quindi potrebbe ancora richiedere un po’ tempo prima che il modello di business proposto da Things3D prenda piede. Ciò nonostante la loro piattaforma potrebbe già rivelarsi una valida alternativa anche per i grandi publisher di videogiochi che vogliono “mettersi in gioco” e non l’hanno ancora fatto: pensiamo per esempio a editori giapponesi come Namco Bandai e Konami, o anche a Nintendo e Sony oppure, in America, anche a colossi come Electronic Arts e Microsoft Xbox: tutte queste aziende (così come i loro sviluppatori e designer) hanno seriamente bisogno di trovare un modo per ricominciare a innovare davvero.

Quando Activision ha lanciato Spyro Skylander il mio lavoro principale era di scrivere articoli sull’industria dei videogiochi. Era ottobre 2011 e l’idea era trapelata da un paio di anni. Molti pensavano che fosse una scommessa rischiosa ma Activision ci ha creduto e ha vinto, creando quello che è ancora oggi uno dei più grandi fenomeni videoludici dell’ultimo decennio, basandolo, per altro, su un marchio stava perdendo il suo appeal dopo un decennio di sequel senza grandi idee. Disney ha seguito l’esempio e tutto questo va a dimostrare che, proprio come i gamer di massa hanno preferito il 3D al 2D nel mondo virtuale, ora preferiscono il fisico al virtuale. E che scommettere sul fisico – anche nei videogiochi – paga.

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